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Regional FlagWarum hasst Blizzard Heiler?Source
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#1 - 2010/11/19 05:30:00 PM

Ihr habt vielleicht gehört, dass sich Heilen in Cataclysm anders anfühlen wird. Diese Rolle wird herausfordernder sein, besonders bezüglich des Verwaltens von Ressourcen. Für viele unserer regelmäßigen Forenleser werden das keine großen Neuigkeiten sein, aber ich sehe genug „Warum nerft ihr Heiler?“-Bedenken, dass ich denke, dies ist ein gutes Thema für einen ersten Entwickler-Blog.

Als vorangestelltes Statement: Mana von Heilern war kein großes Problem in Wrath of the Lich King. Es konnte sein, dass euch manchmal das Mana ausging, aber dieser Umstand hat eure Zauberauswahl nicht so beeinflusst, wie vor WotLK. Wir finden jedoch, dass Ressourcen wichtig sein sollten. Viel Spielmechanik in einem großen Spektrum von Spielen dreht sich im Kern um das Verwalten von begrenzten Ressourcen, ob es nun Vespingas in einem Echtzeitstrategiespiel, Munition in einem Ego-Shooter oder sogar Zeit in einem Puzzlespiel ist. Eure Ressourcen gut zu verwalten macht aus euch bessere Spieler. Nicht an Ressourcen gebunden zu sein kann sich für eine kurze Weile sehr mächtig anfühlen, aber nur, weil es einem das Gefühl gibt, die Regeln zu brechen. Ihr brecht tatsächlich die Regeln und sobald diese kurze Phase von Machtgefühl vorbei ist, kann ein Spiel schnell seinen Reiz verlieren.

Übermächtig zu sein ist langfristig gesehen bei weitem nicht so interessant, wie es auf den ersten Blick erscheint.Es ist wahr, dass die Verwaltung von Ressourcen für Heiler einen größeren Teil des Spiels ausmacht als für andere Rollen. „Das ist unfair!“ könntet ihr jetzt rufen wollen. Ich habe diesen Vergleich bereits zuvor benutzt und er schien viele Leute zu erreichen, darum benutze ich ihn hier noch einmal: Schaden verursachen ist wie Sprinten. Man will üblicherweise so schnell wie möglich sein. Heilen dagegen ist kein Wettrennen – es ist eher mit Dartspielen zu vergleichen. Man will so präzise wie möglich sein. Ein großer Teil der Spielweise als Heiler besteht daraus, das richtige Werkzeug– also den richtigen Zauber – für die richtige Aufgabe zu benutzen. Ihre Kosten, gemessen in Ressourcen, sind eines der Unterscheidungsmerkmale dieser Werkzeuge. Nimmt man die Einschränkung durch die Ressourcen weg, so verliert man eine Dimension, die für Abwechslung bei den Werkzeugen sorgt. Gute Heiler haben sich früher immer damit gebrüstet, dass sie jeden am Leben halten konnten, ohne dass ihnen das Mana ausging.

Aus mehreren Gründen, die allesamt unsere Schuld waren, hatten Heiler zu viel Manaregeneration in Wrath of the Lich King. Lasst uns einen Augenblick auf die Folgen dieses unerschöpflichen Manas schauen.

Zunächst einmal waren die teuren, schnellen Heilungen nie eine schwere Entscheidung. Es gibt kein wirkliches Teuer, wenn es keine richtigen Kosten gibt. Es waren einfach nur schnelle Heilungen. Warum sollte irgendjemand keine schnelle Heilung zaubern wollen? Die Spielweise von Heilern wurde einseitiger, weil sie weniger Optionen hatten. Anstatt das richtige Werkzeug zu wählen, entschied sich jeder für Zauber wie Machtwort: Schild, Lichtblitz oder Verjüngung und hat diesen Zauber die ganze Zeit genutzt. Wir finden, dass das Treffen interessanter Entscheidungen ein Eckpfeiler eines guten Spielerlebnisses ist. Wenn die Auswahl an Werkzeugen zu klein ist (weil die teuren und langsamen Zauber sofort ausgeschlossen werden), dann trifft man weniger interessante Entscheidungen.

Zweitens mussten wir andere Wege finden, um die Bossbegegnungen in Schlachtzügen tatsächlich so fordernd zu machen, wie sie sein sollten, weil den Heilern praktisch nie das Mana ausgegangen ist. Sehr oft äußerte sich dies in sehr hohem Schaden für den Tank und den Schlachtzug. Daraus resultierte, dass Heiler oft keine echte Wahl hatten, welchen Zauber sie nutzen wollten und außerdem den Zauber nach jeder globalen Abklingzeit nutzen mussten, wenn sie nicht riskieren wollten, dass jemand stirbt.

Drittens wurde alles, was Manaregeneration bot, unattraktiv, wie zum Beispiel Talente, Willenskraft oder sogar Proc-Effekte von Schmuckstücken. Zusätzlich war Überheilung auch kein Problem solange Mana kein Problem war und Spieler sind damit verschwenderisch umgegangen. Wenn sowieso alles überheilt wird sind Werte wie kritische Trefferchance ebenfalls nicht mehr so bedeutend.

Viertens und letztens hat die Balance im PvP darunter gelitten. Schlachten wurden sehr schwarz/weiß wenn die Heiler ganz einfach jeden voll heilen konnten, ohne sich um Überheilung und ausgehendes Mana Sorgen machen zu müssen. Man hat jemanden entweder getötet oder halt nicht. Niemand blieb besonders lange in einem angeschlagenen Zustand. Das Gefühl, dass Blatt würde sich langsam wenden und jemand kämpft sich gerade zurück ins Spiel, gab es nicht mehr. Stellt euch ein Match im Tennis vor, bei dem das Ergebnis des ersten Satzes das gesamte Match entscheidet. Wir hätten diese Situation verbessern können, indem wir die maximale Gesundheit erhöhen und genau das haben wir für Cataclysm gemacht, aber höhere Gesundheit bei unendlichem Mana würde Endgegnern ihre Bedrohlichkeit nehmen.

Lasst es mich noch mal deutlich sagen: Wir wollen nicht, dass Heilern in Zukunft ständig das Mana ausgeht. Wir wollen, dass das Mana nur ausgeht, wenn man nicht gut genug spielt, aber niemand soll immer scheitern. Wir möchten aber, dass man sich gut fühlt, wenn man vor einer Herausforderung steht und diese meistern muss, um Erfolg zu haben. Wenn jemand verwundet ist wollen wir, dass Heiler überlegen, ob sie die langsame, effiziente Heilung benutzen (weil der Spieler nicht in unmittelbarer Gefahr schwebt zu sterben) oder die schnelle, teure Heilung (weil es brenzlig ist). Das nennt sich Selektion und hat beim Heilen in Wrath of the Lich King eindeutig gefehlt. Wir denken, dass Selektion das Heilen unterhaltsamer machen wird. Diese Änderung beabsichtigt nicht Heiler zu ärgern, weil sie „generft“ werden, sondern soll Heiler erfreuen, indem das Spiel für sie unterhaltsamer gemacht wird.